Difference between revisions of "QW physics air ru"
*>Sss |
*>Sss |
||
Line 1: | Line 1: | ||
Физика QW: движение в воздухе, распрыг. | Физика QW: движение в воздухе, распрыг. | ||
+ | |||
+ | !!!Не всё верною. Изменения скоро будут внесены!!! | ||
При помощи команд | При помощи команд |
Revision as of 14:40, 3 February 2010
Физика QW: движение в воздухе, распрыг.
!!!Не всё верною. Изменения скоро будут внесены!!!
При помощи команд
+forward +back +moveleft +moveright +moveup +movedown +speed
игрок задаёт значения forwardmove, sidemove, upmove.
Они определяются переменными
cl_sidespeed, cl_forwardspeed, cl_backspeed, cl_upspeed
Также команда +speed увеличивает их в 2 раза.
Если активны 2 противоположные команды (например, +forward и +back), то учитывается только та, что была активирована раньше.
Значения forwardmove, sidemove, upmove передаются на сервер,
а также используется в клиенте для предсказания движения.
Код обработки движений игроков на сервере и на клиенте должен быть одинаковым.
У меня cl_forwardspeed 400 (ezquake default), а также при старте клиента выполняется строка +mlook;wait;+speed;wait;
Поэтому при нажатии +forward
forwardmove = 2 * 400 = 800.
Движение рассчитывается в функции PM_PlayerMove.
Вероятно, в целях снижения трафика клиенты quake отрезают часть бит и forwardmove = 800 почему-то превращается в 508 в PM_PlayerMove.
Рассмотрим движение игрока в воздухе.
Вычисляется т.н. вектор желаемой скорости.
В данном случае горизонтален и складывается только из 2-х компонент:
горизонтального вектора длины forwardmove, направленного вдоль направления взгляда по горизонтали,
и вектора длины sidemove, направленного вбок. upmove не учитывается.
В вертикальном направлении играет роль только гравитация. Она учитывается отдельно.
Далее, если длина получившегося вектора превышает ограничение сервера, то его уменьшают до соответствующей длины. Это число равно 320 для обычного TDM и меняется от 230 до 450 в зависимости от класса игрока в TF.
Далее используются единичный вектор желаемого направления и значение желаемой скорости: мы попали в функцию PM_PlayerAccelerate().
Здесь значение желаемой скорости сразу ограничивается числом 30: wishspd = min(wishspd, 30);
Находим проекцию текущей скорости на желаемое направление: currentspeed = DotProduct (pmove.velocity, wishdir);
Вычисляем разницу между желаемой скоростью и проекцией теущей скорости. Если получается отрицательное число, то скорость не меняется. addspeed = wishspd - currentspeed; if (addspeed <= 0) return;
Далее вычисляется величина
accelspeed = accel * wishspeed * pm_frametime =
10 *320 * 0.014 = 44.8.
(wishspeed - это не wishspd)
После выбирается минимальная из addspeed и accelspeed accelspeed = min(accelspeed, addspeed);
Добавляем к вектору скорости вектор с полученной длиной и направлением wishdir VectorMA(pmove.velocity, accelspeed, wishdir, pmove.velocity);
Простейшие частные случаи.
Если игрок в воздухе и не нажимает на кнопки,
то скорость (горизонтальная) сохраняется.
Если у игрока нулевая скорость, то выполнив +forward, он приобретёт сразу скорость 30, направленную горизонтально вперёд.
Теперь рассмотрим распрыг. Скорость сразу будем считать большей, чем ограничение сервера (320 в TDM), т.к. её можно достигнуть ещё на земле. Разумеется, считаем, что игрок не устанавливал значения cl_sidespeed, cl_forwardspeed, cl_backspeed слишком маленькими.
Замечательным фактом является то, что в сущности, не важно, куда смотрит игрок, зато важно, куда направлен его wishdir.
Пусть угол между горизонтальной скоростью v и wishdir равен gamma.
wishspd = min(wishspd, 30) = 30 при заданных выше условиях.
addspeed = wishspd - currentspeed = 30 - v * cos(gamma)
конечное значение accelspeed >=0. Нам надо увеличивать скорость, поэтому нужно обеспечивать
cos(gamma) > 0 addspeed = 30 - v * cos(gamma) > 0
При распрыге величина accel * wishspeed * pm_frametime нам не важна,
т.к. мы не выходим на режим, где она актуальна.
Действительно, 44.8 > 30 - v * cos(gamma), если cos(gamma) > -14.8/v, т.е. если мы тормозим.
Итак, при распрыге accelspeed = addspeed;
Приращение скорости по модулю за один фрейм равно
dv_frame = addspeed * cos(gamma) = (30 - v * cos(gamma)) * cos(gamma).
График зависимости от cos(gamma) - перевёрнутая парабола.
Верхняя точка при соs(gamma_best) = 15 / v;
dv_frame_best = = (30 - v * 15 / v) * 15 / v = 225 / v.
pm_frametime = 0.013, если работает 77fps физика и pm_frametime = 0.014, если работает 72fps физика (TF2003 standard, old TDM standard).
В предельном случае скорость растёт по закону dv/dt = 225/(v * pm_frametime)
Ускорение с 77fps физикой примерно на 7% больше, чем с 72fps.
v(t) ~ sqrt(t - t0). Подтверждено экспериментально, что игрок может преодолеть скорость sv_maxvelocity (2000)
Теоретически её можно достичь распрыгом за приблизительно 111 секунд с 77fps физикой.
Игрок должен обеспечивать правильное направление wishdir. Это обеспечивается поворотом.
Правильная угловая скорость поворота omega = addspeed * sin(gamma) / v = (15 / v) * sqrt(1 - (15 / v)^2).
С ростом скорости надо всё медленнее поворачиваться.
Комментарии и поправки приветствуются.